Crop Circles

juin 2003

Toujours dans le cadre uni­ver­si­taire, un projet de groupe a été pro­posé. Le sujet imposé était de réa­li­ser une ani­ma­tion tota­le­ment en 3D (avec Softimage XSI) Ce fut l’oppor­tu­nité de mutua­li­ser les com­pé­ten­ces. Le pro­fes­seur a tiré les mem­bres des grou­pes au sort, jus­ti­fiant qu’on ne choi­sit pas tou­jours les gens avec qui on tra­vaille. Notre groupe de cinq a ainsi été com­posé de mem­bres d’une for­ma­tion artis­ti­que et d’autres d’un cursus plus tech­ni­que (dont je fai­sais partie).

Nous nous sommes penché sur des idées de scé­na­rios. Rapidement, nous nous sommes arrê­tés sur l’idée des "Crop Circles", ces champs de céréa­les qui se retrou­vent mys­té­rieu­se­ment labou­rés en partie une nuit. Les épis cou­chés le sont selon des dis­po­si­tions par­ti­cu­liè­res qui for­ment des figu­res étranges visi­bles du ciel. Une théo­rie pré­sente l’ori­gine de ces des­sins dans les champs comme extra-ter­res­tre.

J’ai pro­posé une his­toire qui expli­que­rait de manière humo­ris­ti­que la créa­tion de ces figu­res dans les champs : des ani­maux de la ferme auraient uti­lisé les outils agri­co­les pour labou­rer en pleine nuit un champ. Le fer­mier, voyant ce manège de sa cham­bre, ne com­pren­drait pas ce qu’il se passe et aurait attri­bué la vision de l’acti­vité de ses ani­maux dans le champ à sa forte consom­ma­tion d’alcool. Vu le nombre de pro­jets que nous devions rendre à la fin du semes­tre, l’idée a été jugée trop ambi­tieuse. Nous nous sommes conten­tés de réduire le nombre de per­son­na­ges à une souris et une coc­ci­nelle. Les objets du décor furent limi­tés à un épi de blé. L’idée rete­nue pour l’his­toire était de recréer l’ambiance d’un film d’angoisse et de conser­ver le mys­tère sur l’ori­gine de ces "crop cir­cles".

Des mem­bres du groupe ont des­siné un story-board et réa­lisé une ani­ma­ti­que (une ver­sion animée du story-board) pour repré­sen­ter gros­siè­re­ment les mou­ve­ments de caméra et les dépla­ce­ments d’objets à partir des des­sins du story-board. Parallèlement, d’autres per­son­nes ont réa­lisé les cro­quis des éléments de pre­mier plan et nous avons com­mencé leur sculp­ture.

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J’ai modé­lisé l’épi de blé en haute défi­ni­tion. Il com­pre­nait les tiges, dif­fé­ren­tes feuilles, un amas de grai­nes, chacun dans une gaine, sur­mon­tés de pils. J’ai également réa­lisé un sque­lette qui per­met­tait de simu­ler la tor­sion de l’ensem­ble face à l’effet du vent (ici avec un nombre réduit de grains). Une fois cet objet réa­lisé, une autre per­sonne l’a testé et réa­lisé une série de rendus avec. Il fal­lait créer une mul­ti­tude d’épis de blé pour peu­pler le champ. Il a donc réflé­chi à opti­mi­ser son uti­li­sa­tion.

Pendant ce temps, une autre per­son­nes a réa­lisé le modèle de la coc­ci­nelle. Une troi­sième a modé­lisé la souris et son sque­lette, per­met­tant de l’animer. Cette tâche néces­si­tait de nom­breu­ses retou­ches sur l’enve­loppe du corps de la souris, qui réa­gis­sait à l’influence des os du sque­lette au cours des mou­ve­ment. Ceci afin d’animer l’animer cor­rec­te­ment la souris.

Nous nous sommes réunis pour déci­der de l’ani­ma­tion de la souris puis nous répar­tir le tra­vail, en peti­tes séquen­ces, selon le décou­page défini sur le story-board. Plusieurs d’entre-nous ont tra­vaillé sur des plans où la souris était en mou­ve­ment : créant des cycles de course, des pos­tu­res, en modi­fiant par­fois le rig (ensem­ble du sque­lette, enve­loppe et éléments de contrôle de l’ani­ma­tion) du per­son­nage, pour des plans aux mou­ve­ments moins évidents. Dans ce cadre, ma partie était l’ani­ma­tion entre 0’46 et 0’51 : où la souris regarde autour, prend et mange un grain de blé.

Pendant ce temps, d’autres mem­bres de groupe tra­vaillent sur la sur­face ondu­lante du lac. Également, les tests sur les gran­des quan­ti­tés d’épis de blé mènent à une solu­tion : pré­sen­ter des images d’épis sur fond semi trans­pa­rent, pla­qués sur une série de sur­fa­ces. Ces sur­face ont été super­po­sées pour créer l’impres­sion de mul­ti­tude. Nous avons pu ainsi cou­cher les "plan­ches" de ran­gées de blé au cours de l’ani­ma­tion.

Malheureusement, le moteur de rendu (Mental Ray), dans sa ver­sion livrée avec XSI 2, pré­sente une limi­ta­tion du nombre d’objets semi-trans­pa­rents dans la scène. Pour ache­ver l’effet recher­ché avec plus de cou­ches, il aurait fallu addi­tion­ner ces cou­ches en com­po­si­ting, avec un autre logi­ciel comme Combustion. Nous n’avons pas eu le temps de le faire. Nous avons donc décidé de livrer les séquen­ces ren­dues en mode "fil de fer" mon­tées. Des tests d’éclairages et de tex­tu­res seront ajou­tés au projet (comme l’image ci-après).

La musi­que a été com­po­sée et mixée par deux mem­bres la nuit pré­cé­dent la date limite, avec Fruity Loops !

Bravo et mes salu­ta­tions aux autres mem­bres du groupe : Paul Noble, Morgan Powell, Charles Vulliamy et Steve White.
Take care !

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