Futuristic Town

décembre 2002

Ayant délaissé quel­ques temps la créa­tion numé­ri­que, me voilà à faire des pro­jets uni­ver­si­tai­res en 3D (pour une for­ma­tion tech­ni­que, pas prio­ri­tai­re­ment artis­ti­que). La pre­mière ani­ma­tion deman­dée devait durer 10 secondes.

Après avoir hésité sur le sujet d’étude, j’ai repris l’idée de l’envi­ron­ne­ment de la ville futu­riste, ébauchée bien des années aupa­ra­vant (voir New York futu­riste).

Il faut désor­mais uti­li­ser le logi­ciel Softimage XSI, qui offre de nom­breu­ses pos­si­bi­li­tés, mais qu’il faut domp­ter.
Il a fallu d’abord conce­voir des modè­les de voi­tu­res volan­tes qui sor­tent de l’ordi­naire de science fic­tion. Des modè­les de très vieilles auto­mo­bi­les sont des­si­nées, ainsi que des desi­gns plus récents. Six seront modé­li­sés puis modi­fiés pour créer des varian­tes. Des modè­les plus basi­ques (avec moins de poly­go­nes) seront également créés pour aider à la diver­sité.

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Ils sont pré­sen­tés ici sans tex­ture. Ces der­niè­res seront prin­ci­pa­le­ment uni­for­mes, métal­li­ques, avec des zones trans­pa­ren­tes pour les pare-brises. Il y a par­fois l’inté­rieur modé­lisé, et des images d’auto-col­lants placés sur la caros­se­rie de cer­tains modè­les.
Des spots sont atta­chés au devant pour repré­sen­ter les phares.
La voi­ture prin­ci­pale est la déca­po­ta­ble, elle est donc plus tra­vaillée que d’autres.
Les voi­tu­res de "police" sont églament mises en valeur. Découvrant les pos­si­bi­li­tés du logi­ciel très pro­fes­sion­nel, j’ai décou­vert la tech­no­lo­gie des par­ti­cu­les, ce qui donna l’idée d’inté­grer des tuyè­res aux voi­tu­res de police. Dans l’his­toire, elles doi­vent démar­rer comme des drag­sters !

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L’his­toire de la course-pour­suite était prévue pour être plus ambi­tieuse que les 10 secondes, je réu­ti­li­se­rai tous ces modè­les plus tard, ainsi que l’envi­ron­ne­ment...

Pour les rues, je vou­lais mêler l’ancien et le moderne. Des bâti­ments de la ville de Middlesbrough (où est située mon University of Teesside) ont servi pour les bâti­ments anciens. Ils sont sim­ple­ment modé­li­sés mais j’ai uti­lisé des pho­to­gra­phies pour les tex­tu­res dif­fuse et bump).
J’ai créé des archi­tec­tu­res ori­gi­na­les pour les blocs futu­ris­tes et les tex­tu­res sont plus épurées.
Certains murs ont été créés à partir de pho­to­gra­phies de bri­ques avec du crépi et des salis­su­res pein­tes.
A ce moment-là, tout le monde ne pos­sé­dait pas d’appa­reil photo numé­ri­que !

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Modeler des rues néces­site une grande diver­sité et un soucis du détail. Il a fallu varier les bâti­ments, ajou­ter des éléments urgains comme les feux tri­co­lo­res (qui flot­tent dans les airs), des lam­pa­dai­res, une route à la tex­ture bitu­meuse, des trot­toirs dif­fé­rents... sur de gran­des dis­tan­ces à cause de la pers­péc­tive de la route qui s’étend.

Ensuite, une étape impor­tante est l’illu­mi­na­tion. C’est ce qui donne l’mabiance de la rue. Ici, chaque lam­pa­daire est une source d’éclairage, mais aussi un cône de lumière, aidant à l’impres­sion de pol­lu­tion, ou de brume atmos­phe­ri­que. Le ciel dans le loin­tain est aussi un amas de nuages verts qui lui­sent dans la nuit noire.
Je ne m’attar­de­rai pas sur l’écairage indi­rect, ce sont des sour­ces lumi­neu­ses annexes qui éclairent les bâti­ments. Il était inconce­va­ble d’uti­li­ser la radio­sité (rayons de lumière qui rebon­dis­sent sur les sur­fa­ces pour réé­met­tre de la lumière), c’est trop gour­mand vu le nombre d’éléments dans la scène !

Après ce tra­vail sur les modè­les d’auto­mo­bi­les et sur l’envi­ron­ne­ment, il ne me res­tait que peu de temps pour bien placer les camé­ras et peau­fi­ner l’ani­ma­tion des voi­tu­res volan­tes.
10 secondes sont fina­le­ment cour­tes pour raconter une his­toire, elles défi­lent en accé­léré et je n’ai pas non-plus eu le temps de tra­vailler sur les par­ti­cu­les des tuyè­res de voi­tu­res de police. Il aurait fallu s’attar­der plus sur la durée du plan.

Le temps de rendu, comme pré­vi­si­ble fut énorme, mais heu­reu­se­ment que l’uni­ver­sité met­tait à dis­po­si­tion plu­sieurs machi­nes, à par­ta­ger entre les étudiants. Toutes les scènes ont été cal­cu­lées en une seule passe (aucun élément sur fond trans­pa­rent), il était dif­fi­cile de faire du com­po­si­ting, ce qui aurait néce­sité d’inté­grer les reflets sépa­ré­ment, avec des images animée, mais ce sera pour un pro­chain projet, dans le cadre du cursus uni­ver­si­taire !
Voici une autre ver­sion, plus longue, per­met­tant de visua­li­ser les angles de caméra lors de ce projet, il n’y a pas de rendu des tex­tu­res, ce qui permet de se concen­trer sur les objets et les mou­ve­ments :

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