l’Androïde caméléon

février 1991

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Vous l’aurez deviné, ce projet était une copie d’une scène d’un film connu pour ses effets spé­ciaux. Le but était de recréer une image proche, tra­vaillant l’éclairage inté­rieur et l’envi­ron­ne­ment.

J’ai sculpté mon pre­mier per­son­nage pour l’occa­sion, sans sque­lette, et avec des par­ties dis­join­tes (on peut le voir au niveau de l’inter­sec­tion entre le bassin et les jambes). Sans sque­lette arti­culé, il deve­nait impos­si­ble de réa­li­ser une ani­ma­tion avec ce per­son­nage.

C’était pour­tant un des buts recher­chés : repro­duire un plan où le per­so­nage en métal liquide voit sa tête explo­sée à coup de fusil. Pour cette occa­sion, j’ai expé­ri­menté diver­ses métho­des pour modé­li­ser une tête dif­fé­rente. Hélas, les outils ne per­met­taient pas de défor­mer à loisir la géo­mé­trie au cours de l’ani­ma­tion. La fonc­tion était prévue dans une ver­sion supé­rieure du logi­ciel (Strata Studio Pro), mais que je ne pou­vais pas me pro­cu­rer. J’ai dû renon­cer et me conten­ter de quel­ques rendus d’images fixes.

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Comme le per­son­nage était entiè­re­ment réflé­chis­sant, j’ai dû me concen­trer sur l’envi­ron­ne­ment. Plusieurs cou­loirs ont été réa­li­sés à partir de cubes allon­gés dont les tex­tu­res étaient mono­to­nes. Des fenê­tres y ont donc été "per­cées" à l’aide de tex­tu­res semi-trans­pa­ren­tes, un sem­blant d’envi­ron­ne­ment exté­rieur est également pré­sent dans la scène.

Comme les sur­fa­ces du per­son­nage reflè­tent ce qu’on ne voit pas, les cou­loirs se pro­lon­ge­ment au-delà du champ de vision de la caméra.

Pour égayer ces reflets, les lampes néon ont été ajou­tées au pla­fond, des sur­fa­ces à la tex­ture glow (émettrices d’une lueur uni­que­ment per­cep­ti­ble par la caméra et les objets réflé­chis, sans éclairer les autres objets et ainsi ne pro­jet­tant pas d’ombre portée).
Pour éclairer la scène, des lumiè­res ont été pla­cées à proxi­mité de ces néons, plus d’autres pour l’appoint. Le rendu de cette scène com­pre­nant plu­sieurs sour­ces d’éclairage et de nom­breux reflets a néces­sité de lon­gues heures de rendu. Heureusement que l’ani­ma­tion de cette scène a été aban­don­née.

Pourtant, celà a été réa­lisé : le décor a été cal­culé une seule fois. Le per­son­nage réflé­chis­sant a été rendu sur un fond trans­pa­rent, ne conser­vant dans la scène que les éléments réflé­chis qui étaient der­rière la caméra. Plusieurs ver­sions de la tête avaient été modé­li­sés. L’ani­ma­tion a été réa­li­sée avec le petit logi­ciel de mor­phing. Grâce à lui, il était pos­si­ble d’animer non-seu­le­ment le trou dans la tête, mais aussi les défor­ma­tions sur le corp lorsqu’il bou­geait.

Le seul plan prévu qui n’a pas été pos­si­ble de réa­li­ser était la tra­ver­sée des bar­reaux de la porte. Il aurait fallu un vrai logi­ciel de com­po­si­ting ou alors retou­cher toutes les images manuel­le­ment au pin­ceau, les unes après les autres !

Cette opé­ra­tion a tout de même été tentée, ne serait-ce pour ajou­ter du flou de pro­fon­deur de champ.

Cette séquence animée a été perdue depuis !

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