[ [ [ le monde des mers - Yannis Lehuédé

Voilà de nouveau un film qui inspire une expérimentation technique : recréer une surface d’océan.
À cette époque, c’était une tâche des plus compliquées pour les professionnels du cinéma qui donc les modestes élménts 3D devaient être intégrés à des scènes filmées. Le besoin de réalisme était total.

Je n’avais pas cette contrainte.

J’ai réalisé cet effet avec la texture du plan. Elle était composée de bump (déformation de l’incidence de la lumière sur l’objet), de la composnte spéculaire et de celle de la lumière réfléchie.

Comme le plan d’eau est une surface immense, j’ai utilisé une fractale pour que le relief soit le plus doux possible à différentes échelles. L’inconvénient de l’utilisation d’une fractale est qu’on ne pouvais pas créer de surface en mouvement (il était impossible d’animer les paramètres de la fractale avec ce logiciel).

On notera que les déformations ne concernent que les reflets, pas la surface elle-même (visible sur la coque du bateau), ce qui ne confère pas une dimension très dynamique à l’ocean.

Au moment du calcul des ombres, des réflexions lors de la phase de rendu, j’ai réalisé à quel point l’utilisation de la fractale procédurale était lourde pour la machine. Les réflexions du bateau, du personnage et de toutes leurs textures étaint énormément longues (plus de 32 heures de calcul).

Il était impossible de faire le rendu des différents éléments sur des calques semi-transparents, étant donné que tout était lié dans les réflexions. Pour accélérer le rendu, la seule optimisation a été de calculer le petit bateau dans le lointain séparément. Il a été intégré ensuite, avec un léger effet de flou de profondeur de champ sous Photoshop.

Le rendu de ce second aperçu étant trop long, il a donc été stoppé (un crénalage est visible en bas de l’image). L’eau a donc été légèrement floutée en post-production.

La taille de ces images était pourtant minuscule (400 pixels de large, comparées aux formats actuels de 1080p ou UltraHD...).