[ [ [ Machine infernale - Yannis Lehuédé

Ce projet est né d’une volonté d’expérimenter différents aspects du logiciel 3D. Pour le coup, j’ai trouvé intéressant de montrer des tests relativement peu concluants, d’assumer et dafficher clairement qu’ils étaient "ratés". Pour qu’il n’y ait pas d’ambiguïté, j’ai repris un projet bancal de Gaston Lagaffe, qui porte bien son nom.

Comme dans la bande dessinée, il a réalisé de nombreux projets ambitieux, j’ai choisi celui de sa fusée : un modèle très simple mais qui peut être animée de nombreuses façons différentes. L’idée est de tester de obreux décollages, mais nous nous concentrerons sur la fabrication de la fusée dans cet article.

L’image tout en haut représente une collection de références de la fusée dans la BD (tous droits réservés, Mr Dupuis).

J’ai ensuite fait un croquis des vues orthographiques (vue de face, de côté et du dessus) cette fusée à l’échelle en fonction des images de référence.

La modélisation ne représentais pas un gros problème : la fusée est composée de cylindres et de cônes mis bout à bout.

Pour penser à l’animer, il était nécessaire de créer plusieurs parties indépendantes : les trois étages (voir l’image plus bas). Les ailes et les porte-bouchons ont été "soudées" au modèle (à l’étage correspondant) en faisant correspondre les arrêtes de la géométrie aux jointures entre ces parties. Les parties qui seront animables et suceptibles d’être détachées sont des objets séparés (comme chaque étage, les boules, les tuyères, l’antenne...) et placés à proximité les uns des autres. Pour la phase d’animation, on pourra déformer la fusée, selon les besoins, mais il faut penser dès la phase de modélisation quelles parties doivent être solidaires et lesquelles nécessitent plus de détail (donc plus de géométrie).

Il est important de souder les éléments pour plusieurs raisons : rour simplifier la géométrie des objets distincts et aussi pour pouvoir créer des matériaux et des textures adaptées à ces objets. Nous allons nous pencher maintenant sur les textures de ces objets. On pouvait déjà voir le résultat sur la fusée de droite (dans le groupe d’images plus haut).

Pour permettre de retrouver chaque groupe de polygone, et de lui attribuer une portion de l’image de texture bien choisie, il convient de mettre à plat le patron d’un objet. C’est le "dépliage des UV". Les coordonnées UV servent à redéfinir la géométrie de l’objet uniquement pour recevoir les portions d’images de textures, ce n’est pas une redéfinition de la géométrie ni la forme des objets.

Ensuite, il a été possible de peindre les textures à partir du patron, la carte des UVs dépliées (voir ci-dessous sur l’image de gauche). Ce patron a servi de guide pour les parties de cet étage de la fusée. Sur la carte des UVs dépliées, on aurait pu rassembler les trois ailes de l’étage du bas de la fusée et superposer les UVs mais ici, on a voulu garder la possibilité de faire des variations sur les trois ailes différentes. Le petit rectangle (sous le grand) représente le porte-bouchon. Sur le modèle géométrique, il est raccordé au "trou" que nous voyons au milieu du grand rectangle. En peignant la texture, il faut bien faire attention à ce que les jointures des images soient "raccord".

La texture du matériau de diffusion (les couleurs renvoyées lorsque l’objet est éclairé) a donc été peinte à partir de photos de plaques de métal rivettées. La taille des plaques a été ajustée en fonction des éléments de géométrie, en appliquant cette texture à l’objet pour vérifier qu’il correspondait à ce qui était voulu (voir l’image de droite des trois fusées, le modèle est affiché avec ses textures).

Voici maintenant les textures qui donnent du relief à l’objet : la partie "bump" de la texture est sur l’image de gauche (pour simuler les petits reliefs du matériau, qui dévie la lumière mais ne déforme pas la géométrie de l’objet) et à droite : la texture de "displacement" qui déformera la géométrie de l’objet. C’est plus simple de créer les vis et les bosses dans les plaques de métal que de tout modéliser avec des polygones dans la géométrie.

Et enfin, voilà la fusée modélisée avec ses textures, rendue en fonction d’un éclairage proche de celui de l’image des trois fusées :

On notera ici que les plaques de métal sont légèrement réfléchissantes (comme des miroirs) et avec un cleil bleu et des nuages, la fusée serait plus belle.

Il serait envisageable de lui ajouter des auto-collants éparpillés comme des post-its et d’ajouter des tuyaux. Mais ceci se fera pour personnaliser la fusée pour chaque animation. On aura compris que dans les histoires qui vont suivre, cette fusée est vouée à de nombreux rafistollages, les réparations et même sa destruction... notre ami Gaston Lagaffe aura le loisir de tenter de nombreuses améliorations avant que cette fusée décolle sans (trop) de catastrophes !

A suivre...

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