Machine infernale

octobre 2008

Ce projet est né d’une volonté d’expé­ri­men­ter dif­fé­rents aspects du logi­ciel 3D. Pour le coup, j’ai trouvé inté­res­sant de mon­trer des tests rela­ti­ve­ment peu concluants, d’assu­mer et daf­fi­cher clai­re­ment qu’ils étaient "ratés". Pour qu’il n’y ait pas d’ambi­guïté, j’ai repris un projet bancal de Gaston Lagaffe, qui porte bien son nom. Comme dans la bande des­si­née, il a réa­lisé de nom­breux pro­jets ambi­tieux, j’ai choisi celui de sa fusée : un modèle très simple mais qui peut être animée de nom­breu­ses façons dif­fé­ren­tes. L’idée est de tester de obreux décol­la­ges, mais nous nous concen­tre­rons sur la fabri­ca­tion de la fusée dans cet arti­cle.

L’image tout en haut repré­sente une col­lec­tion de réfé­ren­ces de la fusée dans la BD (tous droits réser­vés, Mr Dupuis).

J’ai ensuite fait un cro­quis des vues ortho­gra­phi­ques (vue de face, de côté et du dessus) cette fusée à l’échelle en fonc­tion des images de réfé­rence.

La modé­li­sa­tion ne repré­sen­tais pas un gros pro­blème : la fusée est com­po­sée de cylin­dres et de cônes mis bout à bout.

Pour penser à l’animer, il était néces­saire de créer plu­sieurs par­ties indé­pen­dan­tes : les trois étages (voir l’image plus bas). Les ailes et les porte-bou­chons ont été "sou­dées" au modèle (à l’étage cor­res­pon­dant) en fai­sant cor­res­pon­dre les arrê­tes de la géo­mé­trie aux join­tu­res entre ces par­ties. Les par­ties qui seront ani­ma­bles et sucep­ti­bles d’être déta­chées sont des objets sépa­rés (comme chaque étage, les boules, les tuyè­res, l’antenne...) et placés à proxi­mité les uns des autres. Pour la phase d’ani­ma­tion, on pourra défor­mer la fusée, selon les besoins, mais il faut penser dès la phase de modé­li­sa­tion quel­les par­ties doi­vent être soli­dai­res et les­quel­les néces­si­tent plus de détail (donc plus de géo­mé­trie).

Il est impor­tant de souder les éléments pour plu­sieurs rai­sons : rour sim­pli­fier la géo­mé­trie des objets dis­tincts et aussi pour pou­voir créer des maté­riaux et des tex­tu­res adap­tées à ces objets. Nous allons nous pen­cher main­te­nant sur les tex­tu­res de ces objets. On pou­vait déjà voir le résul­tat sur la fusée de droite (dans le groupe d’images plus haut).

Pour per­met­tre de retrou­ver chaque groupe de poly­gone, et de lui attri­buer une por­tion de l’image de tex­ture bien choi­sie, il convient de mettre à plat le patron d’un objet. C’est le "dépliage des UV". Les coor­don­nées UV ser­vent à redé­fi­nir la géo­mé­trie de l’objet uni­que­ment pour rece­voir les por­tions d’images de tex­tu­res, ce n’est pas une redé­fi­ni­tion de la géo­mé­trie ni la forme des objets.

Ensuite, il a été pos­si­ble de pein­dre les tex­tu­res à partir du patron, la carte des UVs dépliées (voir ci-des­sous sur l’image de gauche). Ce patron a servi de guide pour les par­ties de cet étage de la fusée. Sur la carte des UVs dépliées, on aurait pu ras­sem­bler les trois ailes de l’étage du bas de la fusée et super­po­ser les UVs mais ici, on a voulu garder la pos­si­bi­lité de faire des varia­tions sur les trois ailes dif­fé­ren­tes. Le petit rec­tan­gle (sous le grand) repré­sente le porte-bou­chon. Sur le modèle géo­mé­tri­que, il est rac­cordé au "trou" que nous voyons au milieu du grand rec­tan­gle. En pei­gnant la tex­ture, il faut bien faire atten­tion à ce que les join­tu­res des images soient "rac­cord".

La tex­ture du maté­riau de dif­fu­sion (les cou­leurs ren­voyées lors­que l’objet est éclairé) a donc été peinte à partir de photos de pla­ques de métal rivet­tées. La taille des pla­ques a été ajus­tée en fonc­tion des éléments de géo­mé­trie, en appli­quant cette tex­ture à l’objet pour véri­fier qu’il cor­res­pon­dait à ce qui était voulu (voir l’image de droite des trois fusées, le modèle est affi­ché avec ses tex­tu­res).

Voici main­te­nant les tex­tu­res qui don­nent du relief à l’objet : la partie "bump" de la tex­ture est sur l’image de gauche (pour simu­ler les petits reliefs du maté­riau, qui dévie la lumière mais ne déforme pas la géo­mé­trie de l’objet) et à droite : la tex­ture de "dis­pla­ce­ment" qui défor­mera la géo­mé­trie de l’objet. C’est plus simple de créer les vis et les bosses dans les pla­ques de métal que de tout modé­li­ser avec des poly­go­nes dans la géo­mé­trie.

Et enfin, voilà la fusée modé­li­sée avec ses tex­tu­res, rendue en fonc­tion d’un éclairage proche de celui de l’image des trois fusées :

On notera ici que les pla­ques de métal sont légè­re­ment réflé­chis­san­tes (comme des miroirs) et avec un cleil bleu et des nuages, la fusée serait plus belle.

Il serait envi­sa­gea­ble de lui ajou­ter des auto-col­lants éparpillés comme des post-its et d’ajou­ter des tuyaux. Mais ceci se fera pour per­son­na­li­ser la fusée pour chaque ani­ma­tion. On aura com­pris que dans les his­toi­res qui vont suivre, cette fusée est vouée à de nom­breux rafis­tol­la­ges, les répa­ra­tions et même sa des­truc­tion... notre ami Gaston Lagaffe aura le loisir de tenter de nom­breu­ses amé­lio­ra­tions avant que cette fusée décolle sans (trop) de catas­tro­phes !

A suivre...

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