Voilà un petit projet pour le titre d’une vidéo de skate : "T’inquiète", réalisée en 2007 par Darktone. Il s’agissait de créer une mer de nuages, qu’il n’avait pas été possible de filmer avec une caméra avant la finalisation du projet. Plusieurs tests avaient été essayés par le réalisateurs avec After Effects, n’étant pas satisfait, il ma demandé d’en faire avec les techniques que je maitrisais. Comme il est possible de faire presque tout en 3D, J’y ai ajouté un soleil, bien visible au début du plan. La caméra passe ainsi d’une vue presque à la verticale vers les nuages, étalés à l’horizontale jusqu’à l’infini.

Techniquement parlant, le soleil est une lumière point, qui éclaire dans toutes les directions à partir d’un point positionnable dans l’espace virtuel. Une sphere a été créée autour, mais en s’assurant qu’elle laisserait passer totalement la lumière (avec un matériau 100% transparent par exemple). Notons qu’il est également possible de sélectionner les objets qui interagissent avec les lumières de la scène 3D. Ensuite, un matériau luminescent (glow en anglais) lui a été attribué, pour que la sphère soit visible, même dans le noir et qu’elle luise avec des bords doux (halo de lumière autour de l’objet). La taille du halo est réglable dans les paramètres des différents logiciels. Comme sur certaines lentilles photographiques, la caméra a été ajustée pour permettre les scintillements de ce halo, ainsi que le nombre de rayons émis autour d’un objet qui rayonne.

Les nuages sont des objets volumétriques. Ils n’ont pas été sculptés à la main avec des polygones. Ce sont des formes obtenues grâge à des grilles de nuances aléatoires, comme du bruit, avec des turbulences animées. Ceci sur trois dimentsions. Lorsque le logiciel calcule les volumes à partir de cette grille tri-dimensionnelle, il créée des formes volumétriques de pleins et de vides. Selon les logiciels qui permettent ce type de modèles, il est possible d’ajuster les paramètres pour en faire des nuages, du feu, des formes à peu près ressemblantes à de l’eau, de la lave... Et de les animer comme tel. Ceci nécessite plus ou moins d’aller-retours entre l’affichage d’aperçus et la modification des paramètres de réglage.

Ici, il y a plusieurs niveaux de détail sur la bordure des nuages, on a utilisé des turbulences "fractales". Les fractales ont la propriété d’afficher toujours plus de détail lorsqu’on réduit l’échelle d’affichage (quand on s’approche des formes). On a ainsi des nuages aux bords doux, mais assez granuleux. En outre, ils sont suffisemment denses pour refléter la lumière. Cette conception volumétrique des objets peut être très pratique pour ce genre d’utilisation, mais comme les nuages sont créés grâce à des formules matématiques, le revers est qu’on ne maitrise pas la position exacte de chaque nuage. S’il faut en positionner un à un endroit particulier, il faut soit créer un conteneur à l’aendroit désiré, soit ajouter une texture qui guide la répartition de la densitée sur la grille. Cette texture doit donc être peinte à la main.

Ils possèdent en outre un matériau spécial (pour les objets volumétriques) qui intensifie le gris des zones d’ombre et qui est légèrement transparent.

L’attention a été portée sur le mouvement de la caméra, qui part de la vue du soleil tout en haut puis qui se penche vers le bas avant de se déplacer vers l’avant à la rencontre de la couche de nuages, qu’elle traverse. Il fallait un ciel bleu, une simple couleur au fond de la caméra, et ajouter des nuages éparses pour que le spectateur comprenne les mouvements de la caméra.

Voilà :

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