[ [ [ Effet d’ondes sonores - Yannis Lehuédé

 

Toujours pour le court-métrage "Toxic" de Jopo (produit par FunkU Reprazent en 2007), ce plan nécessitait de matérialiser les ondes sonnores. Dans l’histoire, la tête du personnnage est pllacée à proximité de haut-parleurs et fut soumis à du son très fort. Il fallait visualiser cette impression. J’ai expérimenté plusieurs approches. L’une d’entre elles représentait des ondes comme des montagnes acérées (comme sur un oscilloscope) en mouvement. Etant donné qu’elles se déplacent rapidement, cette représentation ne permettait pas de voir l’effet, et donnnait l’impression d’un effet "cartoon" peu harmonieux avec le reste du film. L’option qui a été retenue est composée de plusieurs types d’ondes : des multitudes de traits, partant de la source du son poour les fréquances aigües, ainsi que de larges volumes difformes. Ces effets sont tous réalisés avec des particules en 3D avec Maya.
Voici un plan où l’effet est plus facilement repérable :

Ce plan est plus simple car la caméra est fixe. Tout d’abord, le haut-parleur a été séparé du fond de l’image et sa membrane a été floutée en fonction des "beats" de la musique. Ensuite, des ondes formées de particules ont été ajoutées. Nous verrons plus loin comme elles ont été matérialisées. Enfin, le personage a été découpé, puis réincrusté par-dessus les ondes. Le découpage du visage est animé (rotoscoping) car celui-ci bouge.

Revenons au plan "zoom". Tout d’abord, pour générer des ondes en fonction de la musique, il a fallu marquer la synchronisation du son sur les images animées. Une première vidéo a été réalisée avec des marqeurs au moment des attaques des différentes fréquences. C’est ce qui est présenté dans la vidéo suivante. Attention, celà va très vite, il y a les basses (panneau "bass") et les aigües (panneau "snare").

Ensuite, un autre effet relativement simple est le floutage des haut-parleurs lors des attaques sonnores. Il a été nécessaire de créer des masques animés pour chaque haut-parleurs, et comme la caméra avance (zoom avant), ces masques sont déformés et animés au fil du temps. Sur le plan suivant, les haut parleurs ont subi un flou animé, synchronisé sur le son, au moment des attaques sur les fréquences graves (basses). On s’est basé sur la version de la vidéo aec les marqeurs de synchronisation, mais qui a été remplacé par la vidéo définitive (sans marqueurs). Cette vidéo est présentée ci-dessous :

Indépendamment du floutage des haut-parleurs, il a fallu recréer la scène dans un espace 3D pour poositionner les sources de ondes et refaire le parcours de la caméra. Celà est fait à peu près, comme il n’y a pas besoin de positionner d’élément avec précision. Pour ce faire, on peut importer une séquence animée comme arrière-plan dans le logiciel 3D, et ainsi ajuster visuellement les sources des ondes et le mouvement de la caméra. Celui-ci n’est pas tout à fait linéaire, il y a des pauses dans le mouvement car le montage d’autres plans dans le défilement casse le rythme du zoom avant. La visualisation des coupes du montage est visible avec l’animation d’arrière-plan, on a donc pu se baser dessus pour reproduire la caméra.
Ensuite, les sources des ondes sont des émetteurs de particules, éjectées perpendiculairement à la surface des haut-parleurs. La vitesse d’éjection devait être réglée précisément : elle devait être suffisemment élevée pour que chaque vague soit bien distincte et suffisemment lente pour que chacune soiit visible. Et pour différencier chaque fréquence, en respectant les lois de la physique, les ondes des frééquences aigües sont plus rapides que les médiums, qui sont pllus rapides que les basses. En ce qui concerne leur rendu à l’image, les aigües et les médiums ont été conçus avec des traits dans la direction du mouvement. Ainsi ils sont assez transparents, légers, mais acérés. Pour les graves, il fallait quelque chose de rond et de plus "lourd".
Ces derniers ont une forme de "blob", c’est une surface créée à partir de particules qui ressemble à des gouttes d’eau. Elles sont considérées comme des boules qui se fondent, qui s’aglutinent lorsqu’elles sont proches (à une distance paramétrée). On obtient des sortes de chewing-gum avec des éclats difformes autour. Pour mettre en valeur ces formes étranges, leur matière est légèrement transparente, pemettant de voir à travers. La surface est également légèrement réfléchissante. Pour cet aspect réfléchissant, on aurait dû utiliser une partie du décor, ou pour être physiquement réaliste, une vue de ce qui se passe derrière la caméra. Si les formes avaient reflété sur une large surface lisse, on aurait pu laisser refléter l’image du monstre, mais comme on ne pouvait rien distinguer dans les reflets de ces ondes, une image HDRI a été choisie, une qui ressemble à l’environnement de la pièce. La particularité des images HDRI (High Dynamic Range Imagery) réside dans la profondeur des nuances qu’elle contient pour chaque pixel. Cette profondeur, outre la nuance de couleur, révèle le degré de luminosité pour chaque point. Ainsi, dans notre exemple, les "blobs" des ondes graves sont éclairées par cette image.
Voici un aperçu des ondes ajoutées au décor (la scène filmée), pleinement opaques :

Pour augmenter l’effet de musique très forte le décord est légèrement déformé par les ondes graves. On utilise pour ce faire un outil de morphing, avec une version en niveaux de gris des ondes animées pour dirriger quelle endroit de l’image est déformée, et à quel moment. Ensuite, on place toutes les images semi-transparentes sur des calques qui sont empilées au dessus de l’image filmée (en haute définition). Le degré de transparence de chaque calque peut être ajusté séparément pour contrôler l’effet final recherché. Et enfin, on peut ajouter du grain sur les plans en 3D pour qu’ils s’intègrent bien avec l’image filmée.
Sur le film définitif, les ondes sont très subtiles, presque imperceptibles sur une vidéo compressé. Il est plus visible sur grand écran, ce pourquoi le court-métrage a été destiné. Le plan final est tout en haut de l’article.

Voici le court-métrage "Toxic" en entier (le plan "zoom" est à 5’20" et le plan "côté" à 6’10" et à 6’22")