[ [ [ Futuristic Town - Yannis Lehuédé

 

Ayant délaissé quelques temps la création numérique, me voilà à faire des projets universitaires en 3D (pour une formation technique, pas prioritairement artistique). La première animation demandée devait durer 10 secondes.

Après avoir hésité sur le sujet d’étude, j’ai repris l’idée de l’environnement de la ville futuriste, ébauchée bien des années auparavant (voir New York futuriste).

Il faut désormais utiliser le logiciel Softimage XSI, qui offre de nombreuses possibilités, mais qu’il faut dompter.
Il a fallu d’abord concevoir des modèles de voitures volantes qui sortent de l’ordinaire de science fiction. Des modèles de très vieilles automobiles sont dessinées, ainsi que des designs plus récents. Six seront modélisés puis modifiés pour créer des variantes. Des modèles plus basiques (avec moins de polygones) seront également créés pour aider à la diversité.

Ils sont présentés ici sans texture. Ces dernières seront principalement uniformes, métalliques, avec des zones transparentes pour les pare-brises. Il y a parfois l’intérieur modélisé, et des images d’auto-collants placés sur la carosserie de certains modèles.
Des spots sont attachés au devant pour représenter les phares.
La voiture principale est la décapotable, elle est donc plus travaillée que d’autres.
Les voitures de "police" sont églament mises en valeur. Découvrant les possibilités du logiciel très professionnel, j’ai découvert la technologie des particules, ce qui donna l’idée d’intégrer des tuyères aux voitures de police. Dans l’histoire, elles doivent démarrer comme des dragsters !

L’histoire de la course-poursuite était prévue pour être plus ambitieuse que les 10 secondes, je réutiliserai tous ces modèles plus tard, ainsi que l’environnement...

Pour les rues, je voulais mêler l’ancien et le moderne. Des bâtiments de la ville de Middlesbrough (où est située mon University of Teesside) ont servi pour les bâtiments anciens. Ils sont simplement modélisés mais j’ai utilisé des photographies pour les textures diffuse et bump).
J’ai créé des architectures originales pour les blocs futuristes et les textures sont plus épurées.
Certains murs ont été créés à partir de photographies de briques avec du crépi et des salissures peintes.
A ce moment-là, tout le monde ne possédait pas d’appareil photo numérique !

Modeler des rues nécessite une grande diversité et un soucis du détail. Il a fallu varier les bâtiments, ajouter des éléments urgains comme les feux tricolores (qui flottent dans les airs), des lampadaires, une route à la texture bitumeuse, des trottoirs différents... sur de grandes distances à cause de la perspéctive de la route qui s’étend.

Ensuite, une étape importante est l’illumination. C’est ce qui donne l’mabiance de la rue. Ici, chaque lampadaire est une source d’éclairage, mais aussi un cône de lumière, aidant à l’impression de pollution, ou de brume atmospherique. Le ciel dans le lointain est aussi un amas de nuages verts qui luisent dans la nuit noire.
Je ne m’attarderai pas sur l’écairage indirect, ce sont des sources lumineuses annexes qui éclairent les bâtiments. Il était inconcevable d’utiliser la radiosité (rayons de lumière qui rebondissent sur les surfaces pour réémettre de la lumière), c’est trop gourmand vu le nombre d’éléments dans la scène !

Après ce travail sur les modèles d’automobiles et sur l’environnement, il ne me restait que peu de temps pour bien placer les caméras et peaufiner l’animation des voitures volantes.
10 secondes sont finalement courtes pour raconter une histoire, elles défilent en accéléré et je n’ai pas non-plus eu le temps de travailler sur les particules des tuyères de voitures de police. Il aurait fallu s’attarder plus sur la durée du plan.

Le temps de rendu, comme prévisible fut énorme, mais heureusement que l’université mettait à disposition plusieurs machines, à partager entre les étudiants. Toutes les scènes ont été calculées en une seule passe (aucun élément sur fond transparent), il était difficile de faire du compositing, ce qui aurait nécesité d’intégrer les reflets séparément, avec des images animée, mais ce sera pour un prochain projet, dans le cadre du cursus universitaire !
Voici une autre version, plus longue, permettant de visualiser les angles de caméra lors de ce projet, il n’y a pas de rendu des textures, ce qui permet de se concentrer sur les objets et les mouvements :